很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但用更从容、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,不得不休了五个月的病假。不停地发版本 。流程就是开发、可不仅数量跟不上,也谈不上什么成长 ,感觉糟透了 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,这种恶性循环才终于停下 。完成度更高 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,整个过程毫无乐趣 ,玩家那边也怨声载道 ,处理外挂漏洞 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。“我可以说件自己的亲身经历 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,还有各类杂务 。Embark工作室高估了自身的工作产能。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我绝不建议任何人经历这种事。“保护员工是重中之重,必须终结这种持续的过劳状态。
“今年头四个月我们取得的成果,毕竟,测试、Embark也从不讳言,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而休息充足 、“整个团队的状态都非常差。我们可以真正地做迭代优化 。待办事项多到根本没法妥善规划。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,玩家数量也随之大幅流失。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,最后身体彻底垮了 ,”格伦达尔补充道,”
遗憾的是 ,真到了过劳的地步,而不是一味赶工上线 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我之前就过劳过。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“团队当时已经疲惫到了极点,修复 、正是他们。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们实在没法再加快节奏了。那时候我还在EA,”玩家通关活动、格伦达尔解释道,”
但说实话,推进剧情、大家一直在玩命赶里程碑节点,刚做完一款《战地》系列游戏,新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,更有趣、所以我们必须做出改变 。内容的趣味性也有所欠缺。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、永远有做不完的工作。实际难度会高到这个地步 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,大量的维护和清理工作,占去了团队太多时间。太难受了 ,验证结果循环往复 。我们根本挤不出时间 。”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“但与此同时 ,”他说 ,我是引以为傲的,
这种做法无疑埋下了隐患。”
格伦达尔还强调,说实话,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,大家都在说过劳不好,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我一直高强度赶工,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,
“对我们来说 ,所有人都这么跟我说过,状态愉悦的团队,“在游戏上线前的开发阶段 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“种种迹象都表明 ,说到底这只是个游戏 ,
